Erklärung vonn rates!!!!

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      Erklärung vonn rates!!!!

      Hallo liebe CS:S Stammis

      Wie oft habt ihr schon Gather/PCW oder Ligamatches gespielt und euch aufgeregt warum nix in die Gegner reingeht? Sicher schon oft! Der erste weg heraus zu finden woran das wohl liegen mag ist die Konsole. zb_netinfo und schon ist der Übeltäter entlarvt. Jetzt habt ihr allen Grund zu flamen und zu weinen: LOWRATES! Scheiss lowrate noob! Kauf dir DSL! etc. pp.

      Das man vielleicht selbst nicht gerade der CS:S Gott ist und man einfach nur nicht trifft, kommt einem dabei nicht in den Sinn. Also was machen? Erst mal rates forcen!!! Schon haben alle 20000/100/100 und jetzt kann man dem Gegner richtig schön Headies drücken!!! GOGOGO! Denken manche zu mindest das es besser wird wenn der "lowrater" die rates höher stellt.
      Aber was ist los? Es geht trotzdem noch nichts rein... Verdammt, jetzt rennt er mit 120er ping rum. UNTREFFBAR!!! Was scheiss lowbirds ey! Dabei bin ich doch so gut in CS:S... Kuhkaff low Inet Spieler sollten Inetverbot bekommmen usw hört man ja täglich!!! (Schimpfwörter)

      Tja meine Lieben. Dann lasst mich euch mal was erklären wie das Empfangen und Senden von Daten im Internet von statten geht.

      Man sendet ein Datenpacket mit einer Anfrage an einen Server. (ping) Dieser sendet einem das gewünschte Packet zu (pong) und wartet darauf, das er das nächste Packet bekommt. In diesem Packet befindet sich dann nicht nur die Anfrage, sondern eigene Daten und eine Bestätigung dass das letzte Packet erfolgreich empfangen wurde. Erst wenn der Server diese Bestätigung hat, sendet er euch das nächste Packet.

      Alles so weit klar? Gut. Wie ihr wisst hat man meist eine Asynchrone Leitung (ADSL), was im Klartext bedeutet: Downstream ist ungleich Upstream. Meist ist Down höher. Gehen wir mal vom Regelfall aus 1024 down und 128 up. Man teile dies durch 8 und schon hat man die Werte die euch geläufiger sein werden. Nämlich 128 runterladen und 16 hoch. Jeder der sich das bildlich vorstellt wird einen Flaschenhals erkennen. Denn man kann natürlich mehr Packete zu einer Zeit empfangen als senden.

      Und hier liegt das Problem. Übeflutet man den Upstream mit mehr Daten als man schafft, kommt es zum Stau. Wie auf der Autobahn beim Reisverschlussverfahren. Damit verzögern sich die Zeiten zwischen empfangenen Packet und dem Senden der Empfangsbestätigung. Ergo, der ping schiesst in die Höhe. Was kann man dagegen tun? Naja, am besten mehr Bandbreite besorgen. Leider ist das nicht immer möglich, also eigentlich so gut wie nie. Trafficshaping? Führt zwar zu einer Verbesserung des pings (immerhin), aber nun besteht immernoch ein weiterer Nebeneffekt dieses Datenstaus. Er nennt sich choke, vielen von euch bekannt aus dem Netgraph.

      So manch einer, der nicht ganz geistig stehengeblieben ist, wird jetzt schon langsam merken worauf ich hinaus will. Da ein Gameserver meistens von euch mit tick 100 betrieben wird (obwohl Source eigentlich für 33 ausgelegt wurde) verlangt bzw. an euch gibt, ihr diese aber nicht erbringen könnt wenn ihr zu wenig upstream habt. Dann habt ihr highping, choke und eventuell auch noch loss. Genau in diesem Moment seid ihr für die Gegner einfach schwerer zu treffen, weil die auch nur darauf warten das der Server einen Hit zurückmeldet. Dieser kommt aber nicht, weil ihr, netcode technisch, noch nichtmal da steht wo er hinschiesst. Klar handelt es sich hier nur um Bruchteile von Sekunden. Aber wenn man die Feuerraten der Waffen bedenkt, dann ist das beachtlich und bemerkbar.

      Um es nochmal in einem Satz aus zu drücken:

      Eure Gegner sind nicht wegen lowrates untreffbar, sondern weil sie mit highping/choke/loss rumrennen weil ihr gegebenenfals die rates nach oben forced.

      Oder ihr seid einfach zu low und trefft nichts!

      Ergo: Lowping + 0 choke + 0 loss = am besten treffbar!

      Und mit solchen Sprüchen wie: "Selbst schuld das ihr so lowinet habt!" Beweist ihr nur um so mehr wie wenig Ahnung ihr überhaupt von der Materie habt.

      Naja, sobald die Orangebox engine auf CS:S portiert wurde ist der Käse eh gelutscht. Dann sind maxrates 66 weil die Server auch nur noch Tick 66 laufen und alles wird gut! Vor allem weil der Interpolationsbug endlich behoben wurde! Gott sei dank!

      Wann es soweit ist? Dann halt...

      So und jetzt haben es hoffentlich 2-3 Leute mehr kapiert. Dem Rest kann ich leider nicht helfen. Muss wohl erst einer wie Heaton oder einer eurer CS Götter kommen und genau das gleiche sagen, damit ihr´s glaubt.

      Schönen Abend noch.

      MfG INFINTY :baller: ;)

      rates.........

      naja vielleicht vertsehen die es jetzt endlich mal das es nichts mit rates zu tun hat!!! sollten es mal gescheit durchlesen!! Wird jeder der sich auskennt zustimmen was ich geschrieben hab!! Weil dauernd wird man blöd angelabert! jeder solllte sich die rates einstellen so wie er am vbesten damit spielen kann! Es hängt alles von den anderen genannten Faktoren ab Choke,loss und besonders am ping!!!!!!!!!!!!!!!!!....................
      wenn man texte "klaut", sollte man eigentlich immer die quelle angeben. und es wird nix helfen, denn das ganze ist auch hier im forum schon öfters gepostet worden...

      Edit: Zumal der text an einigen stellen auch schon überholt ist
      greetz
      Raven
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      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von „Raven“ ()

      Das einige hier den Netcode nicht verstehen und immer alles auf die Rates schieben, hatte ich schon mehrmals gesagt. Daher finde ich es auch gar nicht schlecht das du hier versuchst das eine oder andere zu erklären. Allerdings ist doch ein bissl weit her geholt oder sogar nicht richtig.
      Richtig ist das man seine Netsettings auf seine Internetverbindung einstellen sollte, nur spielt das ab einer gewissen Bandbreite fast keine Rolle mehr. Man muss halt schauen mit welchen man am besten klar kommt.

      Der Netcode von srcds (source) hat sich zu hlds (HL1, CS1.6) fast überhaupt nicht verändert. Bedeutet im Klartext das der Netcode nun mittlerweile schon über 10 Jahre alt ist. Wenn man jetzt zurück rechnet und sich überlegt was bei Erscheinen von HL1 im Schnitt für Internetverbindungen da waren, wird man schnell zum 56K Modem kommen. ADSL was im übrigen nicht Asynchrone Leitung sondern „Asymmetric Digital Subscriber Line“ heißt, kam erst Ende des Jahres 2000 auf den Markt.
      Wenn man mal sein Traffic-aufkommen während des Spielens anschaut, wird schnell merken das es sich hierbei um wenige MB handelt. Im Schnitt brauch man ca. 3-5 kb/s im Download und unter 1kb/s im Upload Bereich. Das aufkommen ist nur am höchsten wenn man am connecten ist.
      Von daher kann man mit ISDN sogar sehr sehr gut CSS spielen und hat dabei auch noch ein relativ guten Ping.

      Pinky schrieb:

      Man sendet ein Datenpaket mit einer Anfrage an einen Server. (ping) Dieser sendet einem das gewünschte Packet zu (pong) und wartet darauf, das er das nächste Packet bekommt. In diesem Packet befindet sich dann nicht nur die Anfrage, sondern eigene Daten und eine Bestätigung dass das letzte Packet erfolgreich empfangen wurde. Erst wenn der Server diese Bestätigung hat, sendet er euch das nächste Packet.


      Ist nicht ganz richtig.
      Ping ist an und für sich ein Programm, man sendet ein Echo Request Paket mit einer gewissen Größe an den Zielrechner/Adresse und dieser antwortet mit ein Echo Reply. Ping errechnet dann anhand der Antwort des Paketes die Zeit in ms. Hierbei spielt aber auch wieder das Routing ne riesen rolle, was zu erklären aber jetzt zu weit gehen würde.

      Pinky schrieb:

      Da ein Gameserver meistens von euch mit tick 100 betrieben wird (obwohl Source eigentlich für 33 ausgelegt wurde) verlangt bzw. an euch gibt, ihr diese aber nicht erbringen könnt wenn ihr zu wenig upstream habt. Dann habt ihr highping, choke und eventuell auch noch loss.


      Wer sagt das Srcds für Tick 33 ausgelegt wurde? Was macht die Tickrate eigentlich bzw für was ist die gut?
      Tickrate ist zu deutsch eigentlich nur eine Zeitangabe zur Positionsübertragung zwischen Server und Spieler. Der Wert dahinter gibt nur an wie oft der Server Positionen mit den Spielen vergleicht bzw. abgleicht.
      33 sind 33mal die Sekunde und 100 halt 100 mal die Sekunde. Die Bandbreite auf Clientseite spielt da keine große Rolle, weil die Last einzig und alleine auf dem Server liegt. Deswegen bieten auch nicht alle Gameserverprovider 100er Tick Server an, weil zum einen höhere Hardware verwendet werden sollte und zum anderen das traffic-aufkommen höher ist. Logisch, weil der Server das ja mit allen Spielern machen muss. Der Client erhält also die Infos von Server und sendet lediglich seine Position.
      Daher schon mal Quatsch das man dazu ne sonderlich fette Leitung zu Hause braucht.

      Choke und loss sagt dann aus das man gewisse Pakete (daten über Positionen etc) nicht korrekt oder fehlerhaft erhalten/gesendet hat. Da dieses aber 100 mal die Sekunde abgeglichen wird, verschwindet der Gegner nicht gleich vom Bildschirm sondern die Hitboxen hängen etwas hinterher.
      Und damit kommt man dann zu den Netsettings. Und genau aus diesen Grund, Routing, Hardware, Provider und Internetanbindung, sollte jeder seine eigenen Netsettings finden.

      Button schrieb:

      Wer sagt das Srcds für Tick 33 ausgelegt wurde?

      Das sagen dir alle Türen auf den maps :D
      Wobei ich da ja so gerne mal den quellcode sehen würde, um zu begreifen, wie die das phänomen hinbekommen haben!
      greetz
      Raven
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      Salve,

      ich zock seid der ersten Stunde CS (Beta - CSS) und beobachte die Diskussionen um RATES, INTERP-Werte, NETSETTINGS ect. schon seit einer gefühlten Ewigkeit. Wie wir uns damals im Clan um die geilste Config und die besten Settings gekloppt haben......daran erinnere ich heute nur noch mit einem breiten Grinsen, wenn ich nahezu wissenschaftlichen Ausführungen über die Funktionsweise bzw. Auswirkungen diverser Funktionen und Einstellungen bei Counter-Strike lese.

      Meine Erfahrung ist, dass in den aller meisten Fällen (und da stimme ich Infinity ganz und gar zu) dem Ärger über einen verpassten Kill oder den 4ten gefangenen Headshot in Folge Luft gemacht wird, indem die "Schuld" auf den Gegner (Luck), dessen Spielweise (Camper) oder in vielen Situationen auf die Rates (im weitesten Sinne auf die Config - die eigene oder die des Gegners) geschoben wird. Ich habe auf unzähligen LAN-Partys und Internet-Wars Clan-Kollegen über die Schulter geschaut, und ALLE, die sich über einen ihrer Tode aufgeregt haben, waren davon überzeugt, dass SIE "ganz klar auf den Kopf geschossen hab(en) und es nicht sein kann, dass sich der Gegner zur Seite dreht und besser trifft". Hat man als Unbeteiligter zugeschaut, war klar zusehen, dass der sich ärgernde eher daneben geballert hat und das auch noch mit zuckender Dauerfeuer-Bewegung. Seis drum........

      Auch ich habe im Laufe der Zeit alle möglichen Config-Einstellungen und Netsettings ausprobiert ("Eigenerfindungen" und Einstellungen von Freunden) und bin dadurch nie besser geworden. Meine Meinung zum Thema Rates, Config ect: total überbewertet.

      Gruß Jan

      Raven schrieb:

      wenn man texte "klaut", sollte man eigentlich immer die quelle angeben. und es wird nix helfen, denn das ganze ist auch hier im forum schon öfters gepostet worden...

      Edit: Zumal der text an einigen stellen auch schon überholt ist
      Ich stimme dem zu.
      Der Text ist alt und geklaut. Die Source-Enginge ist alt. Es gibt mittlerweile verschiedene Möglichkeiten die Engine dem Gameplay anzupassen, aber wirklich helfen werdnen sie nur bedingt. Entweder man hat Skill oder nicht! Entweder man kann mit den Settings spielen oder nicht! Jeder muss selber damit klar kommen! .... Eine endlose Diskussion. ;)
      Man steckt immer in der Scheisse, nur die Tiefe ändert sich.