Neues CSS

    ACHTUNG dies ist das ALTE Forum!!

    Das neue gibt es unter https://discourse.bohramt.de!
      Hmm, so eine Schande. Habe jetzt mal eure Tipps durchgelesen und bei den Optionen auch mal alles durch, leider ruckelt CS bei mir nun sehr stark. Mal abwarten was da noch an Patchwork kommt.
      Die Errungenschaften interessieren mich nicht wirklich und mal ganz ehrlich... das neue Scoreboard ist doch kacke. Für meinen Geschmack zu überladen und viel zu bunt. Da fand ich das alte Board übersichtlicher und angenehmer.

      Die haben doch nun die alte Grafik mit der von TF aufpoliert, oder? Kommt mir das jetzt nur so vor oder wirkt die Umgebung dadurch etwas "knuffiger" als vorher? Da ich nen kleinen Kurzurlaub gemacht habe und nu fast 2 Wochen kein CS gespielt hab, kann ich mich natürlich auch täuschen, aber ich meine die Konturen waren vorher schärfer und generell stimmiger. Ich finde, jetzt wirken die Models/Spielfiguren da irgendwie deplaziert.

      Na was solls, weniger CS mehr Uni. Ist vielleicht gar nicht mal so schlecht.
      Hirngespinst Hauptquartier
      "Wo Realitäten kollidieren " :kor:
      Guten Morgen zusammen,

      also wie ich ja schon in einem anderem Thread gestern bereits geschrieben habe , hatte ich gestern mit starken PING probs und ständingem laggen zu kämpfen .

      Hab mir dann mal das FAQ durchgelesen welches busted geposted hat, und ich muss sagen da standen viele hilfreiche dinge drin .

      Somit bin ich dann gestern mal aufs Amt gejoint und hab mich mal in ecken verkrümmelt um mit den Werten und den Einstellungen rumzuspielen ( worüber sich ja auch beschwert worden ist, ich würde in ecken stehen und nicht helfen. Wie gesagt MABUSE es hatte seinen Grund, denn bei mir war das Game unspielbar. Aber das ist ha immer , wenn man einen auf dem kicker hat, nutzt man auch die noch so kleine entgleisung um zu Meckern und zu Sticheln. Zeigt von größe)

      Das habe ich jetzt mal in meine AUTOEXEC geschrieben

      rate 30000
      cl_cmdrate 67
      cl_interp 0.05 <------------ Erst bei diesem Wert komme ich mit dem "lerp" Wert in den weissen bereich, bei einem Wert von 0.1 habe ich erst 100ms bei 0.0125 = 15.2 ms

      cl_lagcompensation 1
      cl_updaterate 67
      cl_smooth 0
      cl_smoothtime 0.01
      cl_interp_threadmodeticks 0
      cl_pred_optimize 2
      cl_interp_ratio 1
      net_graphpos 1
      net_graphheight 150
      fps_max 61 <----------- Ein größerer Wert macht eh keinen Sinn bei einem 60 Hertz TFT

      cl_crosshairscale 1800
      cl_crosshaircolor 1
      [font='&quot']sv_ignoregrenaderadio 1[/font]

      Ich habe eine 2000 Leitung von der Telekom und benutze das Betriebssystem Win 7 Prof. und ich muss sagen das es jetzt fast flüssig läuft. Hab auch noch die Kill Cam ausgeschaltet wo der Gegner in Slowmo gezeigt wird , diese hatte auch zu laggs geführt.

      Und für Leute mit low FPS (low Rechner) sollten sich diese CFG mal anschauen

      gotgames.com.au/forums/counter…-new-interp-config-84058/
      Was ist lerp?

      Die Source Engine hat in den Standard Einstellungen (cl_interp 0.1, cl_updaterate 20) eine Interpolations Dauer von 100 Millisekunden (lerp: 100). Anders ausgedrückt, das Spiel findet beim Client 100 Millisekunden später (in der Vergangenheit) statt als beim Server. Dies macht auch Sinn, den bei cl_updaterate 20 kommen die Datenpakete nur alle 50 Millisekunden beim Client an. Kommt ein Paket beim Client nicht an, nimmt die Engine das letzte empfangene Paket vor dem aktuellen Bildberechnung und das aktuellste empfangene Paket um ein Zwischenpaket zu berechnen (Interpolieren).






      darstellung von lerp
      In diesem Beispiel fehlt ein Paket bei 0:15. So würde die Engine die Pakete von 0:10 und 0:20 nehmen um das Paket bei 0:15 zu berechnen. Würde auch das Datenpaket von 0:20 fehlen, oder die Interpolations zeit wäre so niedrig, das die Berechnung statt findet bevor ein weiteres Datenpaket ankommt, fängt die Engine an zu Extrapolieren (Hochrechnen, Vorhersagen). Dies macht sie aber nur maximal 250ms lang, sollten dann immer noch Datenpakete fehlen kommt es unweigerlich zu einen lag. Wird die Interpolations Zeit (lerp) so eingestellt das sie kleiner ist als der Empfangs Intervall von 2 Datenpaketen (2/cl_updaterate) färbt sich der lerp wert im net_graph Orange. Weil es kann schon bei einen einzigen fehlenden Datenpaket zur Extrapolation kommen.
      Verwendet man einen höheren cl_updaterate Wert als 20 kann man die Perfekte Interpolations Zeit mit 2/cl_updaterate berechnen.
      Z.B.:
      cl_updaterate = 100
      2/100 = 0.02 (20 Millisekunden Interpolations Zeit = cl_interp 0.02)

      cl_updaterate = 66
      2/66 = 0.0303 (~31 Millisekunden Interpolations Zeit = cl_interp 0.031)

      Das Problem ist jedoch das die meisten Server kaum die Tickrate halten können. Fällt die Tickrate z.B. bei einen Tick100 Server kurzzeitig auf 90 runter, würde sich sofort der lerp wert, bei cl_interp 0.02, im net_graph orange färben. Somit wäre ein etwas höherer cl_interp besser.


      Wenn das Spiel bei mir in der Vergangenheit statt findet, muss ich immer vor dem Gegner schießen?
      Nein. Der Server hat verschiedene Mechanismen um die Interpolations Zeit des Clients auszugleichen. Der Server merkt sich alle Positionen der Spieler und Gegenständen eine bestimmte zeit zurück. Kommt jetzt ein Datenpaket eines Spielers mit einen Schuss an, versetzt der Server alle Spieler und Gegenstände die bestimmte Interpolations Zeit des Spielers zurück um dem Schuss zu berechnen. Somit wird beim Server die Situation nachgestellt, die auch der Client bei sich gesehen hat.

      Welche Nachteile hat die Interpolations Zeit?
      In Prinzip keine. Es kann jedoch ein "Ich war schon längst in Deckung, wieso wurde ich immer noch getroffen?" - Effekt entstehen wenn die Spieler unterschiedlich hohe Interpolations Zeit haben. Dies ist aber kein Bug. Der Gegnerische Spieler hat weder durch die Wand geschossen noch liegt eine falsche Berechnung der Schüsse vor. Ihr könnt euch sicher sein das der Gegnerischer Spieler auf euch geschossen hat und euch getroffen hat als er euch noch gesehen hat. Nur wenn dieser Spieler mit lerp 100 spielt und man selber mit lerp 20, bekommt man selber erst 80ms später mit was der Gegner eigentlich zu dieser Zeit gemacht hat.

      Welche Vorteile hat die Interpolations Zeit?
      Das Spiel läuft absolut flüssig. Geringere Anzahl von fehlenden Datenpaketen werden problemlos ausgeglichen und bei Gegnerischen Spielern, die eine geringere cl_cmdrate haben, können so die Zwischenpositionen berechnet werden.

      Warum ist ein lerp von 0 schlecht?
      Die Datenpakete werden so in Bilder umgerechnet, wie sie beim Client ankommen. Eine geringe updaterate oder kleiner choke führt sofort zum ruckeln. Spieler die eine geringere cl_cmdrate haben ruckeln dauerhaft und es kann zu einen Durchschusseffekt kommen. Lerp 0 ist nur auf LAN´s, wenn alle Spieler gute Netsettings haben, vom Vorteil.
      hab mich mal bischen ausgiebiger mit dem neuen Katastrophenupdate beschäftigt und bin auf den ein oder anderen Post gestoßen der recht Interessant war. Das Wichtigste will ich euch nicht vorenthalten :D

      1. Es wird überall empfohlen SteamClouds zu deaktivieren weil das wohl bei ziemlich vielen Spielern zu lags geführt geführt hat.

      Ingame: Optionen -> Multiplayer -> Advanced (auf deutsch erweitert) -> ganz unten Steam Cloud Haken raus.
      Wenn diese Todescam ausgeschaltet werden soll, kann man dort auch "disable freeze cam" machen und der Spuk ist vorbei. Sollte das nicht gehen, einfach in eure config: sv_disablefreezecam "1"hinzufügen.

      2. Offensichtlich hat die zensierte Version ein Prob mit den Todesanimationen. Dafür gibt es zwar noch keinen fix, aber einen Workaround: cl_minmodels "0" in die config.

      3. Wenn das Scoreboard buggy ist: Keine Namen oder keine keine Werte drinne, habt ihr eure CFG zu stark "optimiert" ;) es gibt wohl ein paar r_ Befehle die das Problem verursachen.

      4. Interessanter Befehl: snd_mixahead kümmert sich um den zeitverzug. Da ein bissl mit rumspielen.

      5. in den Video Settings kann man unter Advanced Multi Core Rendering einstellen. Solltet ihr mehrere Kerne haben, empfieht es sich, das zu benutzen.

      6. Last but not Least

      cl_interp ist wieder da :rock:

      cl_interp, cl_interp_radio, cl_interp_all gehen wieder.

      So hoffe konnte dem einen oder anderen helfen :sekt:

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von „Old Fragger“ ()

      tja, licht, das heißt, das du wieder an deiner cfg rumfummeln musst wenn du das gefühl hast nichts zu treffen obwohl du eigentlich treffen hättest müssen. ;) oder wenn für dich alles ok zu sein scheint, kannst du das auch ruhig auf die ignore-list setzen... ^^
      ich hab jetzt an 3 tagen jeden tag die hälfte der zockzeit mit cfg tests verbracht, weil ich 1. erheblich weniger getroffen habe als vor dem update und 2. weils ununterbrochen zu kleinen kurzen laggs kommt. (steam cloud werd ich heute mal deaktiviern wie es von baden beschrieben wurde)
      jetzt läufts wieder einigermaßen. Gerhard seine werte kommen meinen recht nahe:


      rate 30000
      cl_cmdrate 67
      cl_updaterate 67
      cl_interp 0.05
      cl_lagcompensation 1
      cl_smooth 0
      cl_smoothtime 0.01
      cl_interp_threadmodeticks 0
      cl_pred_optimize 2
      cl_interp_ratio 1

      ich würde es mal mit den werten versuchen und von ihnen ausgehen solange in kleinen schritten verändern bis sich das spiel für dich gut spielbar anfühlt.

      hier noch ein link, dort sind auch ein paar nette tipps drin -> forums.steampowered.com/forums/showthread.php?t=1322910

      hier noch eine erklärung in bildern zum thema lerp ausm steam forum ;)

      i46.tinypic.com/2nvzoh.jpg

      PS: übrigens ne dufte zusammenfassung des themas baden! danke!

      Pluggi schrieb:


      mal so ne Frage nebenbei. Hat sich die Engine so geändert, dass die ganzen Dreckscheats nimmer funktionieren?

      Steht uns eine cheaterfreie Zeit bevor?

      :respekt: für deine hoffnungsvollen Einstellungen pluggi :lache: ,

      aber :heul: hat busted recht sind ja schon welche aufgefallen obwohl anscheinend diese ver :boxen: cheats noch so ihre Probleme haben.
      Naja wir wuenschen allen Cheats und ihre Users, alles :dead: in den Banlisten :fuckyou2:.
      Die Sprache ist die Quelle aller Mißverständnisse.
      Ich hatte gerade nen coolen Bug.

      Lau Console hat sich folgendes ereignet:

      Brainfuck-Quellcode

      1. Player: pluggi - Damage Given
      2. -------------------------
      3. Damage Given to "r4r" - 70 in 1 hit
      4. r4r killed pluggi with awp.
      5. Player: pluggi - Damage Taken
      6. -------------------------
      7. Damage Taken from "r4r" - 108 in 1 hit


      Nach der "coolen" Freezecam hab ich also auf die Ansicht von rar gewechselt und siehe da, er hatte noch 100hp! Sehr strange!

      Pluggi schrieb:

      Ich hatte gerade nen coolen Bug.

      Lau Console hat sich folgendes ereignet:

      Brainfuck-Quellcode

      1. Player: pluggi - Damage Given
      2. -------------------------
      3. Damage Given to "r4r" - 70 in 1 hit
      4. r4r killed pluggi with awp.
      5. Player: pluggi - Damage Taken
      6. -------------------------
      7. Damage Taken from "r4r" - 108 in 1 hit


      Nach der "coolen" Freezecam hab ich also auf die Ansicht von rar gewechselt und siehe da, er hatte noch 100hp! Sehr strange!


      Falls sich der consolen-output nich wesentlich verändert hat, dann hast du ihm in der runde zuvor den damage gegeben. sehe also nicht, wo da der bug sein soll.
      Könnte es sein, dass der sommer dich trollig macht, pluggi? :D
      greetz
      Raven
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      * save time - think before you post nonsense *