RPG: Das Tagebuch

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      RPG: Das Tagebuch

      Guten Tag meine Herren und Damen,

      ich bin das sprechende Tagebuch, gebunden in den Äther der Phantasie und des netten Zeitvertreibs. Mein Name trägt die Weisheiten der Generationen von verlorenen Wörtern und gefundenen Ideen.
      Wer meine Seiten beschmutzt wird mit Stummheit bestraft und mit dauerhaften Pech beglückt werden. Es wurde bereits kundgetan wo sich die Orte des Palavers befinden.
      So nun schweigt und hört zu
      Ein leichter Windzug zog durch den Raum die Spinnennetze bebten und die Wolken am vollmondigen Nachthimmel zogen rasch vorbei. Quietschend wankte die alte Petroleumlampe. Ihr Licht zitterte leicht und lies die Schatten schaurig freudig spielen.
      Eine Böe erreichte die alte geheimnisvolle Kristallkugel auf ihrem hölzernen Gestell. Der Staub wurde von ihr geweht und gab den Blick in eine Zeit weit neben der unseren frei. In eine Welt ähnlich der wie wir sie kennen. Jedoch mit allerlei mystischen Gestalten und Lebewesen wie wir sie uns nur schwer vorstellen können. Jedes mit seinem eigenen Schicksal behaftet. Leben sie in einer Parallel Welt, geboren durch die Phantasie einiger, die ebenfalls durch die Phantasie einiger geboren werden...

      Wir befinden uns im lande Anthu es ist zur Winterzeit . Es regiert ein harter und langer Winter der das ein oder andere Opfer fordert und noch fordern wird. In dem Dorf Grünstein in der Taverne zum Apfelkrug treffen sich 10 fremde auf der Suche nach einer Schlafgelegenheit und einem Warmen essen. Aber als die Tochter des Wirts , von einem Vampir ausgesaugt, tot aufgefunden wird. Werden sofort die fremden Verdächtigt und das ganze Dorf stürmt die Taverne . unseren 10 Helden(in) gelingt jedoch die Flucht. Sie können mit Hilfe von Rufus Rosengarten, seines Zeichens Heiler und Scharlatan. Sie fliehen über das Dach der Schenke mit dem Wolfgespann von Rufus. Jedoch sollte ihre Flucht bald tief im dunklen Wald mit einem zerborstenen Wagen enden. Bei einer mehr oder weniger gemütlichen runde gesellt sich eine 11 Abenteurerin hinzu.
      Im Lauf des Tages treffen die Gefährten auf eine verlassene Lagerstätte unter einem Felsvorsprung, wo sie die Nacht verbringen. Am nächsten Morgen hören sie wieder das Hornschmettern. Als sie dem Tal weiter folgen, gelangen sie bald zu einer schmalen Schlucht, die sie in ein verstecktes Tal führt. Kaum dort angekommen, werden sie Zeuge, wie zwei in rot gekleidete Ritter dabei sind, den jungen Wilderer Irion zu hängen. Dem Elf Kentork gelingt es mittels eines Zaubers, den Jungen vor dem sicheren Tod zu bewahren.
      Zum Dank führt Irion die Gruppe zu seiner Familie, die in einer alten Holzfällerhütte im Wald lebt: Buklan, der Vater, Hermine, die Mutter, und die beiden Töchter Lara und Larina, die sich beide Hals über Kopf in Neuro vom Sturmwald verlieben.
      Bei einer dampfenden Schüssel Haferschleim erzählt Buklan den Abenteurern die Geschichte des Tals: daß vor zwanzig Jahren die gräfliche Familie ermordet wurde und seitdem die Ritter des Scharlachordens die Talbewohner grausam unterdrücken.

      An diesem Abend brechen die Kopfgeldjägerin Noria, der Halbling Hemphis Gilbenhand und der Zwerg Xolgorim zu einer Erkundung auf, doch sie werden im Wald von drei Rittern überrascht und angegriffen. Nur der Zwerg überlebt und kehrt angeschlagen zur Holzfällerhütte zurück.
      Am nächsten Tag begeben sich die Abenteurer gemeinsam mit der Holzfällerfamilie in das Dorf Quimen, zur allmorgendlichen Volkszählung. Dort erblicken sie auch auf den Zinnen der Burg den Hauptmann des Scharlachordens, Cedric, sowie den Schwarzmagier Arastro, der offenbar für die Ritter arbeitet.
      Nach Beendigung der Zählung begeben sich Kentork und Xolgorim in die Taverne "Der Flötenspieler", um mehr über eine Weissagung zu erfahren, die besagt, daß ein legitimer Nachfolger der Grafenfamilie noch am Leben ist. Das Mädchen, das die Taverne bedient, schickt Kentork zu ihrer Großmutter im ersten Stock. Diese verweist den Elfen auf einen ominösen "Reimewicht" der in den Bergen südöstlich des Dorfes lebt.
      Während sich der Elf und der Zwerg in der Taverne umschauen, begibt sich der Heiler Rufus zu dem Dorfschmied Millik, der laut Buklan eine Hilfe sein könnte. Tatsächlich stellt es sich heraus, daß er durchaus an einem Aufstand gegen die Ritter interessiert ist, allerdings gibt er zu Bedenken, daß für so eine Aktion die Zahl der willigen Bürger zu niedrig sei. Während dieses Gesprächs werden sie von Milliks Tochter Lunja belauscht, die sich sofort bereiterklärt, bei diesem Vorhaben mitzuwirken.

      Noch am selben Vormittag bricht die Gruppe zum Nebelstein auf, einer vorgelagerten Bergspitze im Südosten, wo sich der Reimewicht aufhalten soll. Während einer kurzen Rast entdecken Rufus, Kentork und Geridor in dem Proviantpaket, das ihnen Lunja mitgegeben hat, eine heimliche Notiz, in der sie jeden der drei unabhängig voneinander in dieser Nacht zu ihrem Fenster bittet.
      Nach einer anstrengenden Klettertour gelangt die Gruppe zum Gipfel des Nebelsteins, wo sie auf den Reimewicht treffen. Dieser Eremit, der nur Sätze versteht, die in Reimform vorgetragen werden, eröffnet den Abenteurern, daß in der Nacht vor zwanzig Jahren das Grafenkind heimich von der Magd ausgetauscht wurde, bevor die Ritter kamen und die gräfliche Familie ermordeten. Der Nachkomme der Grafenfamilie lebt noch im Tal. Außerdem trägt er an seiner rechten Schulter ein Muttermal in Form eines Herzens.
      Auf dem Rückweg in Richtung Dorf wird die Gruppe von einem Trupp Scharlachritter überrascht. Nathan von Tregea stellt sich als Verräter heraus. Gerade in dem Augenblick, als die Ritter die Helden mit ihren Armbrüsten erschießen wollen, bricht Xerus, der Wolf des Heilers aus dem Unterholz und fällt die Ritter an. Durch diese Überraschung kann der Rittertrupp in einem kurzen Kampf besiegt werden.
      Von mir gibts Comics!

      "Wenn wir einen Menschen hassen, so hassen wir in seinem Bilde etwas, was in uns selber sitzt. Was nicht in uns selber ist, das regt uns nicht auf." - (Hermann Hesse: Demian)
      Durch diesen Zwischenfall wird das Rendevouz mit Lunja verschoben. Kentork reitet auf Xerus vor zur Holzfällerhütte, wo er gerade noch verhindern kann, daß die Scharlachritter Buklans Familie bedrängen. Wähenddessen begibt sich Rufus zur Hütte des Schmiedes. Dort wird er Zeuge, wie Millik von den Rittern abgeführt wird. Kurz darauf steigt Lunja aus einem Fenster an der Rückseite der Schmiede und rennt in Richtung Wald. Rufus fängt sie ab und macht sich zusammen mit ihr auf den Weg zur Holzfällerhütte.
      Da es hier mittlerweile zu gefährlich ist, sucht die Gruppe Unterschlupf in einer verlassenen Köhlerhütte im Wald.
      Auf dem Weg dorthin klärt Lunja die Helden darüber auf, daß die Bedienung des "Flötenspielers" namens Nilena höchstwahrscheinlich die Person ist, die sie suchen. Zumindest war ihre mittlerweile verstorbene Mutter vor zwanzig Jahren Magd bei der gräflichen Familie.
      In der Köhlerhütte angekommen, braut Rufus einen Zaubertrank, der ihn nach einem Selbstversuch in einen Orang-Utan verwandelt. Schließlich taucht Erik, der Geselle des Schmieds, bei der Hütte auf, und schließt sich kurzerhand der Gruppe an.
      Von mir gibts Comics!

      "Wenn wir einen Menschen hassen, so hassen wir in seinem Bilde etwas, was in uns selber sitzt. Was nicht in uns selber ist, das regt uns nicht auf." - (Hermann Hesse: Demian)