hammer editor - wo ist der einstellungsfehler?

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      Servus. Ich würd ja gern helfen, hab aber meine letzte Map in 1.5 gemacht und weiss nich ob man spezielle Einstellungen für 1.6 braucht. Jedoch kann ich dir einen guten Tipp geben. Lad dir die Zoner's HL Tools runter. Damit kannst du deine Map schneller Compilieren und ausserdem kacken dir dein Worldcraft net ab wenn die Map zu gross wird, was bei den original Tools oft passiert.
      Hier is mal ein Link:
      Klick mich
      :vogel:
      Wie ich dir gestern schon sagte, werden *.map Dateien erstellt wenn etwas schief ging beim Kompilieren.


      Wenn eine *.map entsteht hast du nicht korrekt kompiliert.
      Führ dir noch einmal die Tutorials aus der Anfängersektion zu Gemüte, Einrichtung von Hammer, Erstes Level kompileren usw.

      Quelle


      Ansonsten, würde ich ja auf einen Pfadfehler tippen, aber wie auch beim Wolf hab ich meine letzte Map mit CS 1.3 oder so gemacht und von daher weiss ich nicht wie die Einstellungen für 1.6 sind :D

      Auch heute sind die *.wad Dateien noch im Counterstrike (oder /cstrike) Ordner ;) Jedenfalls muss man sie noch immer da hinpacken wenn eine mal fehlt :P


      Und bevor noch mehr Vorschläge kommen und du nicht mehr weisst was du machen sollst, dann geh doch mal dein Compiler-LOG durch :) Dafür gibt es eine nette kleine Seite:

      Compile Log Analyzer

      Hier fügst du einfach mal dein LOG ein und wenn du Glück hast, spuckt das Ding dir ein paar Tipps aus ;)


      greetz ice

      PlayStation 3 ID: livedeci

      :D DoNt HaTe ThE pLaYa , HaTe tHe GaMe :D



      evtl ne Lösung die du selber schon fast hattest :D


      Zuallererst sollten sämtliche Programme und Dateien, die man zum Mappen, Kompilieren und Betrachten seines Levels verwendet (HalfLife inklusive aller .wad-Dateien, die Compiler-Programme, ggf. externe Compile-Controller, WorldCraft usw.) auf ein und demselben Festplattenlaufwerk/~partition liegen, da die Compiler-Programme keine laufwerksübergreifenden Pfadangaben verarbeiten können. Außerdem kommt es immer wieder zu Problemen, wenn in den Pfadangaben Leerzeichen enthalten sind oder die einzelnen Ordnernamen mehr als 8 Zeichen haben (die Kompilerprogramme sind DOS-Programme!).

      Quelle

      greetz ice

      PlayStation 3 ID: livedeci

      :D DoNt HaTe ThE pLaYa , HaTe tHe GaMe :D



      Ich hab mich da streng an Bleibringer gehalten.
      Außerdem ist Meatbug recht hilfreich.
      Mit dem Forum auf TheWall.de stehen insgesamt 3 Schritt für Schritt Anleitungen zur Verfügung.
      Besser kann man es doch nicht haben.

      Die Einstellungen im Editor werden ausführlichst mit Bilderunterfütterung beschrieben.
      Ich bin zu gunsten der Übersichtlichkeit ein wenig vom empfohlenden Standart abgewichen. Mit dem Progamm gcfscape112beta aus dem Stream cache die aktuelle cstrike, halflive, dust, decal und aztec WAD extrahieren und in einem angelegten Wad Ordner des Hammer Hauptverzeichnisses ablegen. Die zhlt.wad (bestandteil der Tools) kommt bei der Gelegenheit auch dahin. Damit stehen dann für den Anfang erst mal ausreichend Texturen zur Verfügung.
      Außerdem sind alle Spezialtexturen enthalten.
      Origin, AAATRIGGER, CLIP, HINT und SKIP.
      Der Pfad wäre dann einheitlich C:/ Programme/ValveHammerEditor/Wads/ ......wad.

      So, jetzt zum Komplimierungsvorgang.
      Ich habe anfangs mit den ZHLT = hlbsp.exe, hlcsg, hlrad, hlvis komplimiert. Gleiche Vorgehensweise wie bei den Wads. Kompiler Ordner im Hammer Hauptverzeichnis und die Exen da rein. Einheitlicher Pfad wäre dann C:/ Programme/ValveHammerEditor/Kompiler/ ...exe

      Nach den ersten obligatorischen Testräumen und dem Beginn des ersten größeren Projektes (BA Klettermap) habe ich schleunigst die alten Valve Compiler eingestellt. Vis (beleuchtung) komplett ausschalten.
      Denn sobald die Map eine gewisse Größe und Komplexität erreicht dehnt sich der Coplimierungsvorgang in eine zeitlich nicht tolerierbare Spanne. Für das einfache erstellen von BSP Dateien zur Kontrolle für den Mapper reichen die Standartcomps völlig aus.
      Die ZHLT Exen werde ich erst beim finalen erstellen der End BSP verwenden. Dann sind sie allerdings Pflicht.
      Großer Nachteil bei dem arbeiten ohne VIS und den Standartcomps. ist - das man die Beleuchtung nicht kontrollieren kann. Aber der Nachteil wird durch die Zeitersparnis mehr als wettgemacht. 60 Sekunden bis zur fertigen Test.BSP ist besser als 8 Stunden auf eine korrekt ausgeleuchtete Map warten zu müssen.
      Wenn du z.B. eine func_rotation Entity Objekt einbaust und willst den korrekten Ablauf der Bewegung (ich hab z.B. ein Wasserbecken mit einer rotierenden Walze drin)
      kontrollieren, spielen Lichteffekte erst mal keine Rolle.

      Also Fazit:
      - Die Verzeichnisse WAD und Komplimer im Hammer Hauptverzeichnis.
      - VIS abschalten sobald die Komplimierungszeit in den Stundenbereich geht und erst mal die Standartteile nehmen.

      Bei der Beleuchtung musst du improvisieren. Beim mappen natürlich die Lampen setzten und einfach die Vorstellungskraft spielen lassen. Die 60 Sekunden BSP Datei deutet zumindest den Grad der Ausleuchtung an.
      Das muss halt reichen.

      Hier mal ein Bild wie es ohne VIS und mit den Standartcoms von Valve aussieht. Die Complierungszeit beträgt aber nur 60 Sekunden. Der Lichteinfall der Lampe über den Buchstaben is praktisch nur angedeutet,
      Und hier mit VIS und ZHLT.
      Die Comlimierungszeit war 9 Stunden.
      Das Ganze tue ich mit nur noch bei der finalen BSP an, wenn ich sicher bin das die Map wirklich fertig ist.

      Der Lichtspot ist deutlich zu erkennen, man könnte natürlich noch den Lampenbrush aushöhlen und da einen kleinen Lichtenitry plazieren. Dann würde es noch realistischer wirken. :]

      Wow seit langen mal wieder einen langen Text - na hauptsache es hilft.
      naja die hl, cs und decal. wad holt sich senshi ja direkt aus dem cache und cs greift ja beim mapladen drauf zu.
      Die ZHLT. wad muss natürlich auch noch ins CS hauptverzeichnis solange er die Standartcomps nimmt. Bei der finalen BPS spielt das keine Rolle mehr weil ZHLT alle externen Wads mit in die BPS.Datei komlimiert.
      Musst halt nur aufpassen das er nicht zuviele Wald&Wiesen.Wads nimmt, weil die BSP sonst zu groß wird.
      Bei externen Sounds, Sprits und MDL. Dateien ises leider anders. Da musst du deiner BSP die Sachen noch extra mitgeben. Also erst mal Streng an die Standarts halten. :O