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      gut, aber eben nur im kleinen rahmen. teddy hat irgendwas mit den abenteurern vor. das intermezzo mit der tochter hat ihn wohl schon zum umdenken gezwungen. :D ich schlage vor, wir sammeln uns im wald, warten bis die anderen "erwachen" ;) machen ein schönes feuer, schlachten ein paar untiere und geben teddy den wiedereinstieg im morgengrauen. :D
      also wenn ich dazu komm will ich net als stille person die ganze zeit dabei gewesen sein, das ist doch öde... :)

      wenn will ich aus was weiß ich für nen grund auf euch treffen, da kann man sich dann irgendwannn ne kopf drüber machen, aber als stille person mitlaufen find ich öde :)

      kommt auch witzig wenn wer neues in die gruppe kommt den die gruppe noch nicht kennt und erst kennen lernen muss ;)
      Also es ist ja schön, daß es Euch so viel Spaß macht. Mir machts auch Spaß. Und ich kanns auch verstehen, daß Ihr drauf drängt, daß die Geschichte weitergeht und dann versucht seid, selber weiterzuschreiben, wenn ich nicht da bin, aber jetzt müssen wir was klären.

      Das, was Ihr da weitergeschrieben habt, hat mir ja ganz gut gefallen, aber es hätte auch ziemlich schief gehen können, weil Ihr SO VIEL geschrieben habt!
      Was wäre gewesen, wenn ich z.B. vorgehabt hätte, daß noch irgendwas im Dorf passiert, daß die Dörfler z.B. mit irgendeiner dunklen Macht in Verbindung stehen usw. und ich geplant hätte, daß Ihr nicht so leicht aus dem Dorf entkommt? Dann hätts mich ganz schön angekotzt, daß Ihr die Sache derart in die eigene Hand nehmt und ich mein schönes Abenteuer vergessen muss.
      So hab ichs nicht geplant, sondern im großen und ganzen deckt sich Eure Flucht mit meinen Vorstellungen, aber in anderen Fällen kann eben passieren, daß durch solches Vorgehen das ganze vorbereitete Abenteuer kaputtgemacht wird.

      Wie gesagt, hab ich mir Zeit genommen und ein Abenteuer vorbereitet. Und wie gesagt, bin ich von Zeit zu Zeit nicht da. Um genau zu sein: Ich hab nur Internet im Büro, ich kann also nur tagsüber ab und zu beim Arbeiten schreiben. Und ab und zu am Wochenende, wenn ich bei meiner Schwester bin, die hat auch Internet. Dann werd ich auch reingucken und schreiben.

      Wenn Euch das zu selten ist und Ihr keinen Bock habt, mal ein, zwei Tage das Abenteuer auf Eis zu legen, dann müsst Ihr Euch jetzt entscheiden, ob Ihr mich noch als Spielleiter haben wollt, oder ob Ihr alleine weitermachen wollt (was natürlich auch ganz interessant werden kann, wenn Ihrs geschickt anstellt).

      Ich will mich hier nicht als Cheffe hinstellen, aber wenn Ihr entscheidet, daß ich weiterhin Spielleiter sein und mein vorbereitetes Abenteuer weiterführen soll, dann dürft Ihr in Zukunft nicht mehr so viel auf eigene Faust schreiben, sondern müsst das mir überlassen. Ich werde auch immer drauf achten, daß Ihr (wenn ich voraussichtlich ein oder zwei Tage nicht reingucken kann) an eine Stelle gelangt, wo es nicht gerade megaspannend ist und Ihr auch Zeit habt, Eure Charaktere solange sich miteinander unterhalten zu lassen, bis ich wieder da bin.

      so das wärs. :D und NEIN, ich bin nicht böse, wenn Ihr Euch entscheidet, selber weiterzumachen. Dann mach ich mit Nathan von Tregea mit. ;)

      und nochwas zu den Helden: Macht die bitte nicht ZU stark. Und sagt vorher Bescheid, wenn z.B. einer fliegen kann. :rolleyes:
      Und mit den magischen Fähigkeiten... also mir wärs lieb, wenn nur EIN Magier in der Gruppe ist. Also die ganzen kleinen magischen Fähigkeiten könnt Ihr ja lassen, aber Kentork mit seinen Zaubern sollte der einzige sein, der über sowas mächtigeres verfügt.

      achja: und gebt Euren Charakteren auch ein paar Schwächen oder Nachteile mit auf den Weg. Ein Held NUR mit Stärken ist todlangweilig.

      Und das mit dem Rüstungsschutz mal 4 undsoweiter, das vergesst mal lieber. Hier gibts keine Werte für Rüstung oder Kampf, das wird alles improvisiert. :D
      Von mir gibts Comics!

      "Wenn wir einen Menschen hassen, so hassen wir in seinem Bilde etwas, was in uns selber sitzt. Was nicht in uns selber ist, das regt uns nicht auf." - (Hermann Hesse: Demian)
      Original von Killerteddy
      .....

      Wenn Euch das zu selten ist und Ihr keinen Bock habt, mal ein, zwei Tage das Abenteuer auf Eis zu legen, dann müsst Ihr Euch jetzt entscheiden, ob Ihr mich noch als Spielleiter haben wollt, oder ob Ihr alleine weitermachen wollt (was natürlich auch ganz interessant werden kann, wenn Ihrs geschickt anstellt).

      ......

      und nochwas zu den Helden: Macht die bitte nicht ZU stark. Und sagt vorher Bescheid, wenn z.B. einer fliegen kann. :rolleyes:
      Und mit den magischen Fähigkeiten... also mir wärs lieb, wenn nur EIN Magier in der Gruppe ist. Also die ganzen kleinen magischen Fähigkeiten könnt Ihr ja lassen, aber Kentork mit seinen Zaubern sollte der einzige sein, der über sowas mächtigeres verfügt.




      zu Punkt 1)
      Ich denke, du solltest das ruhig weiterführen. man hat ja gesehen was schon alles trotz Führung sich ansammelt.
      Geri spricht von einem Hinterhof. und und und ... da sind viele Sachen die sich überschneiden oder einfach durch andere Spieler vorweggenommen werden. Da brauchts einfach nen Spielleiter.

      zu Punkt 2)
      ein Schelm ist kein Vollmagier. Er besitzt die Gabe, durch Zaubersprüche, die den meisten menschlichen Akademien verborgen sind, kleinen "Einfluss gewinnen".
      So kann er anderen Spielern/NPC z.B. einen Lachkrampf anzaubern...
      Ich werde eine kleine Liste anfertigen, mit den Zaubern die ich mir zu meinem Schelm gedacht hatte. Dann kannst du Teddy ja noch immer streichen, was dir zu weit geht.
      Für den Fall, daß Ihr Euch entscheidet, mich weiterhin als Spielleiter zu haben:

      Hardees, das macht mir ein bisschen Sorgen, daß Dein Vampir fliegen kann. Das könnte gegen später das Abenteuer sprengen. Wir könntens ja so machen, daß er nur nachts in der Lage ist, zu fliegen und tagsüber ist Dein Vampir ziemlich geschwächt. Außerdem kann er niemanden mit sich tragen, wenn er fliegt.

      Außerdem sollte es so sein, daß man ihm nicht auf den ersten Blick ansieht, daß er ein Vampir ist, sonst wüssten ja die anderen gleich, daß Du der Mörder von Amalie bist und könnten Dich für das ganze Schlamassel verantwortlich machen. Am besten behältst Du das auch für Dich, das sollten die anderen Spielfiguren nicht erfahren...
      Deine Reißzähne kannst du ja irgendwie magisch oder so wachsen und schrumpfen lassen.
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      "Wenn wir einen Menschen hassen, so hassen wir in seinem Bilde etwas, was in uns selber sitzt. Was nicht in uns selber ist, das regt uns nicht auf." - (Hermann Hesse: Demian)
      ganz klar, teddy - du bleibst der spielleiter. was anderes kommt garnicht in die tüte! :D

      wir werden uns etwas in zaum halten und mit wochenendpausen und tagesetappen komme ich ganz gut klar. und wegen der charaktereigenschaften: ist dir mein rufus zu stark? soll ich das kochen weglassen? :D
      Original von g0n
      und wegen der charaktereigenschaften: ist dir mein rufus zu stark? soll ich das kochen weglassen? :D

      Quatsch mit Soße :D Dein Rufus ist wunderbar! Ich liebe Deinen Rufus! :P

      hm jetzt ist es so, daß ich nur noch etwa 3 Stunden hier bin und Internet hab, und dann frühestens am Sonntag, spätestens aber am Montag wieder reinguck.
      Wenn Ihr wollt, könnt Ihr ja die Nacht am Lagerfeuer ein bisschen strecken, Euch Geschichten aus Eurem Leben erzählen, Euch näherkommen, wilde schmutzige Orgien treiben....
      ...oder was Ihr auch immer tun wollt. :P

      Wenn ich dann wieder reinguck, gehts dann weiter und der Tag bricht an ;)

      edit:
      oder Ihr könnt natürlich auch, wenn Ihr von den Ereignissen zu geschlaucht seid, Euch erstmal schlafen legen und dann bei Sonnenaufgang Jagen gehen, damit Ihr was zum Frühstück habt. Dazu braucht Ihr auch nicht unbedingt nen Spielleiter. :D
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      also ich werd jetzt den char mal schreiben und bis spätestens morgen versuchen einzusteigen. Muss ich mir wikrlich die 111 post von euch durchlesen im rpg tread? urgss.... so aktiv kann ich leider net sein, dafür spiel ich noch zu viele andere rpg.... und darum hoffe icha uch, dass teddy weiter macht und es mal nen paar kleinere pausen gibt ^^

      also ich seh das richtig hardees spielt nen vamp? in der gruppe weiß das noch keiner? und der kann fliegen? hmmmm... also vamp ok fin ich witzig, da wird dann noch eineiges mit deinem und meinem char passieren :D.... aber fliegen? hmmm find ich erlich gesagt nen bissel.... ich kenne kaum fantasy vampir geschichten udn vor allem keine rpg`s wo die fliegen können, aber im prinzip isses mir auch egal... nur sobald er anfängt zu fliegen und mein char das sieht, weiß sie was du bist und dann wirds witzig :D

      und ja bis sonntag am lagerfeuer sitzen find ich gut ^^
      dann hab ich auch schon den richtigen einstieg im kopf, muss es nur noch schreiben :)


      edit: wegen Magie.... da mein char ja auch Klerikerin ist, muss sie wenigstens ein bissel zaubern können, nichts großes Schlafzauber,Heilzauber,Lichtzauber, vielleicht noch nen schutzzauber gegen böse magie.... halt solche zauber die helfen/beschützen und alles auch nicht wikrlich stark, weil sie noch recht jung ist
      so hier die Zauber Teddy. Ich hoffe die passen so :)

      Aufgeblasen Abgehoben
      Der Schelm steckt seinen Daumen in den Mund und bläßt die Backen auf. Hiernach hebt das opfer ab. Es bläßt sich auf, wie ein Dickmann ohne dabei jedoch zuschaden zu kommen. Der Zauber hält Stufe des Schelms in Spielrunden.

      Durch Mamorstein und Eisenwand
      Erlaubt dem Schelm nach sprechen dieses Spruches, durch eine Wand zu gehen. Die Tiefe die hierbei erreicht werden kann, ist abhängig von der Stufe des Schelms. Pro Stufe 25 cm.

      Koboldsgeschenk
      Nach sprechen dieses Spruches drückt der Schelm seinem Opfer einen (unbedeutenden) Gegenstand in die Hand. Das Opfer hingegen sieht diesen Gegeand stand dann doch jedoch so, wie der Schelm es sich gerade im moment vorstellt. z.B aus einem Apfel ne Bannane machen. Oder aus einem Heller ein Dukat. Zauberwirkung:Stunde

      Lach dich gesund
      Der Schelm muss seinem Opfer einen möglichst makaberen Witz/Parodie auf die Situation erzählen/vorspielen. Das Opfer muss unweigerlich lachen und lacht sich gesund. Also sprich ein Heilzauber. Dies Art der Heilung ist nur den Schelmen gegönnt. Wirkungsdauer:permanent

      Lachkrampf
      Der Schelm schaut sein Opfer an bringt die Geste vor. Das Opfer muss unweigerlich lachen. Das Lachen stellt das Opfer erst wieder ein, wenn es sich selbst wieder beherschen kann.

      Langer Lulatsch, kleiner Dotz
      Der Schelm schaut wahlweise nach unten oder nach oben. Ja nachdem in welche Richtung er blickt, schrumpft das Opfer auf 1/3 seiner Körperlänge oder wächst um das dreifach. Bei der Veränderung der Gestallt bleibt das Körpergewicht beibehalten. Im verhexten Zustand ist das verhexte Opfer imun gegen körperlichen Schaden. Aus diesem Grund darf der Zauber nicht im oder zur Vorbereitung eines Kampfes genutzt werden. Der Zauber hält Stufe des Schelms in Spielrunden.

      Schabernack
      Der Schelm zeigt dem Opfer die lange Nase und dem Opfer passiert etwas peinliches. Es fällt vom Sthl. rülpst in Gegenwart von einer schönen Frau oder sonstiges. Zauberwirkung: Bis dem Opfer etwas zustößt

      Schelmenkleister
      Der Schelm muss Sand/Kieselsteine auf den gewünschten Bereich werfen und dieser wird danach mit einer zähen klebrigen Masse überzogen

      Schelmenmaske
      Mit diesem Zauber verwandelt sich der Schelm in ein Wesen, was er sich gerade vorstellt. Nicht kleiner als eine Katze und nicht größer als ein Pferd. Durch den Zauber erlangt er jedoch nicht die Fähigkeiten der neuen Gestallt. z.B. in einen Adler verhexen ist kein Problem, jedoch fliegen geht nicht. Sprechen ist weiterhin möglich. Der Zauber hält Stufe des Schelms in Spielrunden.

      Zwingtanz
      Das verhexte Opfer muss so lange unkontroliiert tanzen und zappeln bis ihm die Puste ausgeht. Danach fällt es erschöpft zu Boden und brauch Zeit um sich zu erholen

      Zagibu - Ubigaz
      Der Schelm spuckt auf Geld/Gold/Schmuck der sich im Anschluss in pures Blei verwandelt. Zaubewirkung: permanent

      Zappenduster
      Im Umkreis von 1 Meile um den Schelm herum wird es zappenduster. Der Zauber hält Stufe des Schelms in Spielrunden.
      hm ok aber noch ein Wort zu den Zaubersprüchen:

      Kommt ja nicht auf die Idee, zu zaubern und dann auch gleich die Wirkung zu beschreiben! Das tu nämlich ich! Irgendwo muss ich ja noch die Kontrolle haben... :rolleyes: Wie lang so ein Zauber wirkt, bzw was er für eine Wirkung hat, bestimm dann ich :D

      Und sowas wie Erfahrungsstufe, Abenteuerpunkte und so einen Schnickschnack gibts auch nicht. Hier sollte das SPIEL im Vordergrund stehen und nicht irgendwelche imaginären Punkte.
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      "Wenn wir einen Menschen hassen, so hassen wir in seinem Bilde etwas, was in uns selber sitzt. Was nicht in uns selber ist, das regt uns nicht auf." - (Hermann Hesse: Demian)
      Ja, ich werd ein bisschen drauf achten, daß das mit den Zaubereien nicht überhand nimmt. Offen gesagt sind mir "schächere" Charaktere lieber als irgendwelche "Alleskönner". Hier nochmal der Hinweis, daß Ihr Euren Helden auch genügend Nachteile und Schwächen mit auf den Weg geben solltet. Lasst sie an Höhenangst leiden, lasst sie extrem abergläubisch sein, lasst sie tollpatschig sein (wie Rufus mit seiner Waffe), lasst sie...was weiss ich ... in entscheidenden Momenten versagen usw.

      Sowas bringt die Würze ins Spiel. Und keine Angst, ich werd keinen Helden irgendwie sterben lassen, nur weil er stolpert. ;)
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